天美高级交互设计:分析了十几款游戏,我发现了爆款手游的包装秘诀
完成这一需求本质溯源后,需要你努力地在世界观的符号,行为和剧情中寻找与之同步的契合点,如果你有幸找到了那个关键点,你便找到了与世界观相符的行为和符号,并以此构思情境概念,在此基础上你也可以进一步融入传达情感共鸣的情感触媒。 ![]() 《阴阳师:百闻牌》抽卡系统 ![]() 《阴阳师:百闻牌》抽卡系统试用模型进行分析 以《阴阳师:百闻牌》的抽卡系统为例,试用模型进行分析。原始需求是抽卡系统,游戏行为是抽取式神卡牌,而在日本阴阳师文化的元素中有密卷的元素和解封的行为,也就是说找到了世界观对应的行为和元素,所以整个抽卡系统可以包装成密卷解封法阵的情景,而玩家自由绘制法阵的交互方式就是我们方才所提到的的情感触媒,使玩家的抽卡行为和记忆中IP元素与行为产生共鸣。 3。情景的连接: ![]() 玩家在情景中游览 这个部分主要讲述当你有一个个独立的主情景和分情景,如何保证玩家在其中游览和交互的流畅体验?那就要使用到镜头动画了,不但可以保证体验的连续性,更可以利用空间方位提升可用性,甚至带来更强的氛围和故事性。 a。自由移动 & 非自由移动 从玩家体验的角度来说,与情景的交互方式可以分为自由移动和非自由移动两个类别。 ![]() 《SHADOWGUN LEGENDS》游戏截图 先讲自由移动,无论是传统RPG还是开放世界游戏,玩家通过自由的移动在不同情景之间穿梭,这种情况一般是没有大厅的,取而代之的是主城,所以从玩家的角度来说,看似不需要镜头动画,但实际上仍然存在于细节处,例如当玩家与NPC发生对话时会有镜头拉近的过程,打开NPC商店的页面也会出现镜头动画。对于这种类型的情景的交互方式,镜头&转场动画用于将自由移动状态和互动状态进行连接。 ![]() 《火影忍者手游》游戏截图 与之对应,非自由移动一般是有大厅的,也是多数手游采用的形式,如之前介绍的经典手游《火影忍者》,它的主场景就是一个横轴的木叶村,而其中有许多玩法和系统的入口,在玩家在各个系统之间切换时会有连接情景的动画。 b。组织界面的常用镜头动画 讲完自由移动 & 非自由移动的两种情景交互方式的不同,我们来看下游戏设计的实际过程中,我们会常用到哪些基础镜头动画用以连接情景。 镜头平移-并列关系,常表达线性流程 ![]() 一般来说镜头平移多用于表达并列关系,延续性的线性流程。这里我所列举的例子就是《喷射战士2》中的角色创建界面,整个建角都是在一个虚化情景内进行平移的,给到玩家一个顺畅的体验。 镜头推拉-层次关系的切换 ![]() (编辑:成都站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |