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天美高级交互设计:分析了十几款游戏,我发现了爆款手游的包装秘诀

发布时间:2020-01-08 12:36:00 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 一镜到底是一种影视艺术的表现手法,旨在表达更丰富的内容、更流畅的画面、更强的临场感。在手游中实现一镜到底,会遇到服务器延迟和加载等等硬核打断因素,所以这里指的一镜到底,并不是真正意义上的电影长镜头,而是通过世界观包装+镜头动画的

  而从历代的销量来看,除了起家的二战系列,现代时间线的游戏系列是玩家最为认可的,因此FPS品类的玩家会有更大概率玩过这两个系列的作品,所以以现代时间线为基准进行世界观元素的提炼更容易触动玩家。

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  世界观元素提炼首页

  STEP2。梳理系统结构

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  系统结构梳理

  在这一步要做的是将规划好的系统玩法进行预先梳理和分类,并预留一定的空间(策划改需求),方便我们下一步情景的设计。

  STEP3。情景的整体概念设计

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  根据世界观元素和上面所梳理的系统和玩法,与策划、美术经过探讨达成一致,将系统情景分为了室外(战场)与室内(基地)两个方向。Multiplayer,Zombie,Battle Royale三大模式的匹配大厅,大厅,背包等主战斗流程上的系统,都归类到了战场方向,而其他系统归类到基地方向,并在情景的光照、元素布置上进行了差异化设计。

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  主战斗流程系统与其他系统

  如图所示,在大厅、组队、背包界面所呈现的都是战场情景的不同部分,这一部分非常值得重点刻画,所以采用了真实度较高的3D表达方式;其它系统则是基地内的不同情景进行串联,由于非战斗系统呈现的信息一般比较多,以突出信息为主,所以整体处理相对战场是一个较弱的情景设计,以基地内不同房间作为情景,而这部分采用2D为主的表达方式。

  STEP4。系统情景的概念设计

  这里我们拿背包(LOADOUT)系统来举例。原始需求是不同模式装备的装配,游戏行为是战斗前的装备调整,在世界观元素库中进行检索后,会发现这与特种部队的战前检查是相吻合的,检查武器是否正常然后才会介入战斗。

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  背包系统使用系统情景的概念设计模型

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  背包系统概念意向图(图片源于网络)

(编辑:成都站长网)

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